Eu programo jogos por hobby desde que eu tinha uns 12 ou 13 anos. Na maior parte das vezes, a minha motivação vem do desafio de tentar reproduzir um aspecto específico que eu achei interessante em algum outro jogo ou de fazer um jogo que eu gostaria de jogar. Quer dizer, é mais porque eu me divirto fazendo e jogando jogos. Mas jogos são um meio artístico como qualquer outro (sobre isso, eu recomendo fortemente o livro How to do things with videogames, do Ian Bogost) e jogos que eu faço só por diversão não deixam de ser um modo de expressão criativa. Isso tudo é para dizer que uma vez eu fiz um jogo, por diversão, mas que acabou com uma mensagem - ainda que ela tenha aparecido lá sem eu estar super consciente dela (não que isso me isente das implicações da mensagem).
Se trata de um jogo em que o jogador se coloca como uma pessoa que faz pós-graduação em ciências biomédicas, na bancada. O design do jogo foi guiado pela minha experiência na pós-graduação, pelo que eu vi e vivi e acaba carregando as minhas perspectivas. Anedoticamente, as pessoas que de fato fizeram ou fazem pós-graduação se identificam com as situações do jogo (ou talvez os meus amigos tenham mentido pra mim quando disseram isso). Esse texto é uma tentativa de analisar o design e as mecânicas do jogo em relação às atividades de pesquisa e da pós-graduação (i.e. a pós-graduação no Brasil, nas ciências biomédicas, experimentais, de bancada, etc). Deixar a mensagem explícita. E funciona também como introdução ao jogo pra quem não fez um doutorado na bancada.
Esse é um bom momento caso você queira jogar o jogo, se você for o tipo de pessoa que não gosta de spoilers de jogo. O jogo está disponível nesse link (Windows).
Os aspectos da vida acadêmica que acabaram incluídos no jogo nascem a partir da minha experiência pessoal, situada numa pós-graduação específica, num momento específico. São bem particulares. Ainda assim, a mecânica central e os obstáculos principais - administração de tempo em cenários imprevisíveis, saúde mental, infraestrutura - parecem ter um apelo mais universal.
A mecânica principal do jogo consiste de manter um balanço entre (1) fazer todos os experimentos necessários para concluir o seu projeto de tese, (2) se manter em dia com todos os outros requisitos de um doutorado - aulas, estudo, análise de dados, escrever papers, eventualmente escrever a tese - e (3) preservar a sua saúde mental - guardando tempo para lazer, sono e todo o resto da vida para além do laboratório (porque viver não cabe no Lattes). Essencialmente, é um jogo de administração de tempo – que é um aspecto central em uma pós-graduação.

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Um doutorado em ciências de bancada, no Brasil, envolve muitas dezenas de horas de disciplinas e palestras, pra começar – as essa é a menor parte. Fora essa carga horária, tem a carga horária variável de desenvolver o seu projeto de pesquisa. Variável, em várias escalas. Pode ser que leve os 4 anos, pode ser que leve 5 ou 6 (ou menos de 4). Pode ser que em alguns meses você trabalhe fins de semana, em outros você nem tenha experimentos pra fazer. Pode ser que você trabalhe 6 horas num dia e 12 no outro.
Parte disso é inerente à atividade científica. E pode ser bem prosaico. Digamos, suas culturas de célula vão morrer se ninguém for no laboratório trocar o meio de cultura no fim de semana ou um experimento exige que você passe a noite no laboratório por causa de passos que tem que ser feitos em intervalos específicos. Outras vezes, as razões são fruto da incerteza de trabalhar com o que você não conhece bem (se a gente conhecesse, não seria pesquisa, como Einstein bem disse). Por exemplo, dependendo dos resultados, a sua pergunta pode mudar, então o plano de longo prazo do projeto está sempre aberto a mudanças. Ou talvez você tenha que refazer meses de trabalho porque o anticorpo que você achou que marcava uma coisa, na verdade marca uma outra proteína também - e você descobriu só meses depois, quando fazia outros experimentos ou ao ler algum artigo. Isso tudo faz com que o retorno do trabalho científico não seja muito linear. Você pode trabalhar meses sem conseguir fazer um único experimento funcionar, e de repente resolver o problema em um dia. Todo o cuidado e esforço pode ter uma recompensa muito tardia, se tiver.
Fora os problemas inerentes à pesquisa, as circunstâncias locais adicionam um outro conjunto de coisas fora do seu controle direto. Como diz um amigo meu, existem muitos obstáculos “extra-epistêmicos”. Alguns a gente realmente não consegue antecipar: os fungos contaminam a sua célula e você tem que refazer um monte de experimentos. E tem os outros, talvez mais estressantes justamente porque a gente consegue antecipar. Falta luz, a geladeira desliga e o reagente estraga. Um equipamento quebra, mas a peça tem que ser importada e isso leva meses. E a peça fica presa na alfândega por mais uns meses. No Brasil, salvo breves períodos de bonança, não ter dinheiro pra pesquisa é a norma e isso se reflete na infraestrutura disponível - “a crise da educação no Brasil não é uma crise; é um projeto”, disse Darcy Ribeiro. Esse eventos também estão no jogo, como mecânicas simples de sorte/azar que adicionam um elemento aleatório na trajetória acadêmica do seu personagem. Você pode chegar um dia no laboratório pra concluir um experimento importante de várias etapas que você vem conduzindo há semanas … e descobrir que não tem água. (Inclusive, essa é a minha desculpa pra não corrigir alguns bugs que tem no jogo: se você tá muito perto de defender a sua tese virtual e o jogo trava e apaga todo o seu progresso … pois é, é assim que a gente se sente fazendo pesquisa, às vezes).
De um lado você tem toda a incerteza e imprevisibilidade sobre o ritmo do seu progresso – que em grande parte, está fora do seu controle. De outro lado, você tem o tempo, imparável. O prazo pra defesa, qualificação, o fim da sua bolsa, o futuro incerto que te espera após a defesa se você não tiver boas publicações: tudo isso vai se aproximando, bem previsivelmente, seguindo o calendário. Esse é um contraste que costuma ser fonte de preocupação constante na pós-graduação e imagino que contribua para os prejuízos tão falados para a saúde mental. Acho que tem um argumento a ser feito de que essa pressão por resultados regulares - com prazos e sem muita tolerância pra erros, setbacks e mudanças de plano - se opõe à natureza de fazer ciência básica, exploratória, e que isso tem consequências que nem se limitam só à pós-graduação. Mas isso me parece especialmente perigoso para cientistas em formação, porque pode acabar parecendo natural que ciência seja assim. E daí o dilema central do jogo: cumprir seus prazos e entregar os resultados enquanto você tenta balancear o seu tempo dentro e fora do laboratório (que é uma simplificação: todos os acadêmicos que eu conheço levam trabalho pra casa também).

Como eu disse no início, meu plano não era incluir os piores aspectos da pós-graduação no jogo (e nem isso eu fiz, tem coisas muito piores que podem acontecer durante um doutorado, e infelizmente acontecem) - era evocar as sensações e angústias (e alegrias também) que fizeram parte da minha pós-graduação e dos outros à minha volta, muito como uma piada interna. A minha pós-graduação não foi traumática, nem nada. E os aspectos que eu acho legais de fazer ciência – discutir, argumentar, desenhar experimentos, refletir sobre como as coisas funcionam – são super difíceis de capturar num jogo. Então, esses aspectos ruins acabam destacados, até porque se prestam mais ao meu tom de paródia. Pode ser que jogando o jogo você sinta alguma ansiedade, mas eu espero que você se divirta jogando. Ou não, talvez a ansiedade seja essencial para a mensagem do jogo.
Agradecimentos: Tiago Lubiana, por me incentivar a escrever algum texto sobre esse jogo. E às pós-graduandas e pós-graduandos cuja vivência na bancada inspiraram esse jogo.