“I can sum up educational games in one word – and that word is… CRAP!”

Brenda Lauren

A maior parte dos jogos educacionais não são divertidos ou educativos. Digo maior parte, porque existem exceções e a frase acima é ligeiramente exagerada. O problema principal é que eles fazem algo que outros meios (material escrito, audiovisual, aulas) poderiam fazer. Talvez pior, porque os outros meios nem sempre tem a expectativa de serem divertidos (não que isso seja um ponto forte dos outros meios … ninguém devia se orgulhar de ser chato ou entediante … mas ninguém aborda uma oportunidade de fazer exercícios num livro-texto com a expectativa de que vai ser uma experiência muito divertida).

Tipos de uso de jogos para educação

Saindo da ideia mais específica de “jogos que educam” pra “como jogos podem ser usados em educação”, existem diversas maneiras de usar jogos como ferramentas de aprendizado. Penso que parte do problema é que na maior parte do tempo a gente pensa só em um desses tipos, e ainda pensa no que é menos interessante. Minha escolha de classificação aqui é dividir os jogos pelo foco dado ao conteúdo educativo, pela posição onde ele aparece em relação ao gameplay e às mecânicas centrais pro jogo. Isso em grande parte determina como o jogo pode ser usado pra apoiar o aprendizado. Sendo assim, eu os classificaria em quatro tipos, descritos abaixo:

Frontal

Eu ia chamar de jogos explícitos, mas preferi mudar pra frontal (que sim, também tem conotações parecidas). Jogos onde o conteúdo é frontal são os jogos que são claramente desenvolvidos com o propósito de serem educativos, acho que é isso que vem à mente se alguém fala em “jogos educativos”. Exemplo escolhido aleatoriamente na categoria Educacional da Play Store: Math Games pra Android. Algo que você poderia fazer no papel sem perder nada. Colocar pontos e recordes não muda muito a experiência. Jogos de responder perguntas, de trívia também se encaixam aqui, jogos que são essencialmente provas de múltipla escolha, mas com medalhas. A maior parte dos esforços de gamificação pra mim cabem aqui também. Nessa categoria eu também coloco jogos que possuem um plot desconectado do conteúdo. O cachorro precisa atravessar o lago: resolva essa equação pra ajudá-lo. O mago precisa de mana pra poder usar feitiços: responda essa pergunta pra gerar mana. Um exemplo engraçado disso é esse jogo pra Android que se passa no Rio de Janeiro: Detetive Carioca 2. Você “ataca” os monstros respondendo a perguntas de conhecimentos gerais (não é educativo, mas demonstra o tipo de jogo a que me refiro). O problema desses jogos é que não tem nada que o jogo faça que outro meio não pudesse fazer (com custo menor, aliás). Eles acabam sendo chatos. Parecem uma desculpa pra dizer que você está fazendo algo educacional. A parte educativa do jogo parece ser um afterthought e não algo pensado e construído pra ser parte fundamental do design. No final são um exercício repetitivo, não funcionam nem como jogo nem como ferramenta educativa.

Incorporado

Meu exemplo favorito aqui é Carmen Sandiego, da década de 80, que gerou o desenho de mesmo nome. O progresso no jogo, de uma maneira mais ou menos natural, dependia de conhecimento de geografia e história para saber pra onde os criminosos iriam em seguida. E o conhecimento era obtido fora do jogo: eu me sentia um pesquisador, com dicionário, atlas e livros de história e geografia em volta do computador pra serem consultados conforme a necessidade (eu jogava isso numa era pré-Google, claro). Nesse tipo de jogo o gameplay é o motivador, apenas. Ele gera a necessidade de ter o conhecimento, você vai atrás dele pelos seus meios (ele pode ou não estar contido no próprio jogo). O progresso no jogo não depende exclusivamente desse conhecimento, existem outras mecânicas (em Carmen Sandiego, por exemplo, você tem que administrar o tempo que tem pra investigar, usar a informação sobre a suspeita pra gerar o mandado de prisão, etc). Esses parecem um passo adiante em relação aos jogos de conteúdo frontal. Em particular, eu nunca me dei conta que Carmen Sandiego era um jogo educativo quando jogava. Era “só” divertido, na minha percepção. E até hoje eu sei identificar bandeiras obscuras.

Periférico

Jogos onde o conteúdo é periférico, tangencial ao jogo. Nesse caso, os jogos não funcionam como ferramentas auto-suficientes. Eles são apenas o gancho pra motivar uma discussão. Aqui não necesariamente estamos falando de jogos pensados como “educativos”. Qualquer jogo pode ser usado, muito como filmes são usados pra servir de iniciador de reflexões sobre algum tema. Especialmente numa época em que temos toda uma indústria de jogos cinemáticos e com foco na narrativa, isso se torna muito mais viável. Assim como Avatar ,do James Cameron, pode ser usado pra motivar uma discussão sobre interfaces cérebro-máquina, um jogo como Assassin’s Creed pode ser usado pra motivar discussões sobre a Revolução Francesa ou Americana. Nesse caso, é fundamental ter o professor conduzindo a atividade. Isso é reforçado pela evidência de que ferramentas digitais em sala de aula funcionam melhor quando não são auto-contidas (meta-meta-análise de John Hattie). Esse é o tipo de jogo que funciona bem em conjunto com outras atividades, exigindo planejamento pra incorporar esse tipo de atividade no currículo, o que me parece um benefício colateral.

Nas mecânicas

Esse é pra mim o santo graal dos jogos educativos. Todo jogo é educativo, no sentido de que um jogo bom é capaz de ensinar regras complexas, passar instruções longas e fazer os jogadores entenderem sistemas complexos sem nem perceber, engajados o tempo todo, se divertindo, até dominarem completamente o modo de ação dentro daquele sistema. Um bom jogo vai ensinar as mecânicas *e* vai ser divertido. A conclusão natural é que se você quer aproveitar bem os jogos pra ensinar alguma coisa, o conteúdo tem que estar nas mecânicas, entremeado com o gameplay, com o “jogar bem”. O jeito mais simples de fazer isso me parece ser através de simulações, mas não necessariamente o gênero “Simulação” (como The Sims ou SimCity). Simulações no sentido de qualquer que seja a habilidade a ser aprendida ou o sistema a ser entendido, o jogo reproduza aspectos do processo real, mesmo que simplificado. Claro que isso limita o designer a fazer jogos que ensinem procedimentos, processos, sistemas, maneiras de pensar, resolução de problemas, etc. Isso exclui certas coisas, que envolvem a memorização e retenção de muitos conceitos (anatomia, por exemplo). Mas esse tipo de conteúdo é o tipo que pode ser passado sem usar jogos, de maneiras mais baratas e efetivas, deixando pros jogos aquilo que eles fazem bem. No final, SimCity funciona bem pra causar reflexões sobre o que a administração de uma cidade exige e existem projetos usando o jogo com esse propósito. Democracy é um ótimo jogo pra pensar sobre governo e política. Plague Inc é excelente pra ganhar intuições sobre epidemiologia. E pra sair das simulações assim classificadas como gênero, DragonBox ensina álgebra e manipulação de frações pra crianças sem falar em números, usando simplesmente uma roupagem nova pros símbolos. Jogos assim funcionam como jogos, simplesmente. Aprender e jogar se tornam sinônimos. Esse argumento de uma forma mais completa é feito no livro Learning as Fun, de um ex-funcionário da Rovio (estúdio famoso por Angry Birds) que agora com seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos pretende colocar isso em prática. O estúdio, Lightneer lançou o primeiro jogo há pouco tempo, Big Bang Legends, sobre elementos químicos (ainda não joguei).

Conclusão

Minha apresentação vai em ordem crescente de “bom uso de jogos como ferramentas de aprendizado” (embora o primeiro tipo seja o único que eu considero “mau uso”). Eu evitei falar de gamificação da educação, isso fica pra outro momento (acho que tem coisas a serem aprendidas com a capacidade de jogos de engajar e de motivar, mas parece que o que leva o nome de gamificação não tá indo nesse caminho). Meu ponto é que fazer um jogo, como quer que seja, só pra substituir exercícios de livro-texto ou a exposição de um conteúdo é uma má ideia, no mínimo um uso não cuidadoso dos seus recursos (desenvolver jogos dá trabalho). E que ao fazer jogos educativos a gente tem que lembrar que eles são jogos, que eles tem que ser divertidos, tem que ter um bom design, tem que engajar, levar ao flowalém de serem educativos de alguma forma. Ser divertido é pré-requisito pra ser educativo, não é opcional, não é um extra.

Nota: Texto escrito por volta de 2017.